图纸佬怒喷Ready or Not地图MOD现状:粗制滥造,贻笑大方!
图纸佬怒喷Ready or Not地图MOD现状:粗制滥造,贻笑大方!
各位粪坑里的蛆虫们,我是图纸佬。最近抽空玩了玩社区的地图MOD,差点没把我送走。就这?就这?也敢拿出来丢人现眼?一个个地图做得跟幼儿园小朋友搭积木似的,毫无考据,毫无战术,毫无美感!简直是对《Ready or Not》这款游戏的侮辱!今天我就要好好扒一扒这些妖魔鬼怪,顺便给那些想做地图的愣头青们上一课。
1. 开篇点题,亮明观点
毫不客气地说,当前《Ready or Not》的地图MOD生态可以用“鱼龙混杂,良莠不齐”来形容。一部分MOD作者确实展现了惊人的创造力和技术水平,制作出令人惊艳的地图。但更多的MOD则是粗制滥造、毫无诚意,甚至充斥着抄袭和BUG。这种劣币驱逐良币的现象必须得到遏制!
2. “精品MOD”案例分析
当然,也不是所有的MOD都是垃圾,还是有一些值得称赞的作品的。下面我来介绍几个我认为“符合图纸佬标准”的优秀地图MOD:
2.1. “真实案件复刻:北好莱坞枪战”
- 历史原型/现实参考: 该MOD基于1997年2月28日发生的北好莱坞枪战事件,真实还原了当时的美国银行北好莱坞分行及周边街道。作者查阅了大量的历史资料、照片和视频,力求还原当时的场景。例如,银行的内部结构、劫匪使用的武器、警方的车辆等等,都得到了高度还原。
- 战术合理性: 地图的设计充分考虑了当时的战术情况。劫匪利用银行的掩体与警方交火,警方则利用车辆和建筑物进行还击。地图的交火点设置合理,有利于双方进行战术部署。例如,银行正门是主要的交火点,双方都需要利用掩体进行进攻和防守。银行内部则是一个复杂的迷宫,需要玩家进行仔细搜索和清理。
- 细节打磨: 地图的细节非常到位。例如,银行内部的钞票散落一地,墙壁上布满了弹孔,这些细节都能够提升游戏的沉浸感。此外,作者还添加了一些彩蛋,例如,劫匪使用的车辆、警方的无线电通话等等,这些彩蛋都能够让玩家更加深入地了解北好莱坞枪战事件。
- 技术实现: 该MOD的光照效果非常出色,能够真实还原当时的阳光效果。此外,作者还对AI的巡逻路线进行了优化,使得AI的行为更加真实。
2.2. “莫斯科剧院人质事件”
- 历史原型/现实参考: 该MOD基于2002年10月23日发生的莫斯科剧院人质事件,还原了当时莫斯科轴承厂文化宫的内部结构。作者参考了大量的建筑图纸和照片,力求还原剧院的真实场景。例如,剧院的舞台、观众席、后台等等,都得到了高度还原。
- 战术合理性: 地图的设计充分考虑了当时的战术情况。恐怖分子利用剧院的复杂结构进行防御,特种部队则需要利用各种战术进行突击。地图的入口设置合理,有利于特种部队进行多路突击。例如,特种部队可以从剧院的正门、侧门和屋顶同时进入,对恐怖分子形成包围之势。剧院内部的黑暗环境也增加了战术难度,需要玩家使用夜视仪和手电筒进行搜索。
- 细节打磨: 地图的细节非常到位。例如,剧院内部的座椅、灯光、海报等等,都能够提升游戏的沉浸感。此外,作者还添加了一些彩蛋,例如,恐怖分子使用的武器、人质的惊恐表情等等,这些彩蛋都能够让玩家更加深入地了解莫斯科剧院人质事件。
- 技术实现: 该MOD的材质效果非常出色,能够真实还原剧院的各种材质。此外,作者还对AI的对话进行了优化,使得AI的行为更加真实。
2.3. “ Beslan School Siege (别斯兰人质事件)”
- 历史原型/现实参考: 地图基于2004年9月1日发生的别斯兰人质事件,力图还原当时被占领的别斯兰第一中学的场景。
- 战术合理性: 地图的设计还原了学校的复杂布局,包括体育馆、教室、食堂等多个区域,为玩家提供了多种战术选择。玩家需要根据不同的区域制定不同的战术,例如在体育馆内需要小心应对恐怖分子可能设置的炸弹陷阱,在教室和走廊则需要进行近距离的CQB作战。
- 细节打磨: 地图的细节刻画较为到位,例如教室内的课桌椅、墙上的标语、以及体育馆内的篮球架等,都能够提升游戏的沉浸感。虽然细节上可能无法完全还原真实场景,但在整体氛围的营造上还是比较成功的。
- 技术实现: 地图的光照和音效效果较好,能够营造出紧张压抑的氛围。AI的行为也较为合理,能够模拟出恐怖分子的行动模式。
3. “垃圾MOD”批判
接下来,我要点名批评几个我认为“根本不配出现在游戏里”的劣质地图MOD:
3.1. “无限走廊”
- 缺乏考据: 这张地图的设计毫无逻辑,就是一个无限循环的走廊,没有任何历史原型或现实参考。我不知道作者是怎么想的,难道是想让玩家体验迷路的乐趣吗?
- 战术灾难: 地图的战术漏洞百出。玩家可以利用BUG轻松穿墙,AI则会在走廊里不停地转圈,简直就是一场闹剧。
- 粗制滥造: 地图的细节粗糙不堪。墙壁上的贴图模糊不清,地面上的模型错误随处可见,光照刺眼得让人睁不开眼睛。
- 地图创意: 这种地图的创意简直就是陈词滥调,毫无新意。我不知道作者是怎么想的,难道是想让玩家体验无聊的乐趣吗?
3.2. “五彩蹦蹦床”
- 缺乏考据: 这张地图的设计简直就是胡闹,一个五彩缤纷的蹦蹦床,没有任何历史原型或现实参考。我不知道作者是怎么想的,难道是想让玩家体验飞翔的乐趣吗?
- 战术灾难: 地图的战术漏洞百出。玩家可以在蹦蹦床上无限弹跳,AI则会在蹦床上不停地摔跤,简直就是一场马戏团表演。
- 粗制滥造: 地图的细节粗糙不堪。蹦蹦床的模型错误百出,颜色搭配让人眼花缭乱,光照刺眼得让人头晕目眩。
- 地图创意: 这种地图的创意简直就是毫无下限,毫无游戏性。我不知道作者是怎么想的,难道是想让玩家体验恶心的乐趣吗?
3.3. “SCP收容所”
- 缺乏考据: 虽然SCP基金会是一个流行的科幻概念,但将其直接搬到《Ready or Not》中显得格格不入。地图的设计充满了不符合现实逻辑的元素,例如巨大的收容舱、奇怪的实验设备等等,与《Ready or Not》的写实风格完全不符。
- 战术灾难: 地图的战术平衡性极差。玩家可以利用SCP的特殊能力进行作弊,例如隐身、传送等等,AI则毫无还手之力。这种地图的设计完全破坏了游戏的平衡性。
- 粗制滥造: 地图的细节粗糙不堪。SCP的模型错误百出,贴图质量低下,光照效果诡异。
- 地图创意: 这种地图的创意虽然有一定的吸引力,但与《Ready or Not》的风格完全不符,缺乏应有的游戏性。与其制作这种不伦不类的地图,不如认真研究一下真实的特警战术。
4. MOD制作建议
给那些想做地图的愣头青们一些建议:
4.1. 前期调研
做地图之前,先去看看书,查查资料,了解一下历史,学习一下建筑。不要只会抄袭其他游戏或现实场景,要有自己的想法和创意。如果你想还原一个真实场景,就要尽可能地收集相关的资料,例如建筑图纸、照片、视频等等。可以参考Ready Or Not (严阵以待) 中文社区·模组站,多与其他作者交流。
4.2. 战术设计
地图的设计要考虑到战术合理性。交火点的设置要合理,掩体的设置要合理,不同队伍的优势要平衡。不要出现明显的战术漏洞,不要让玩家利用BUG进行作弊。可以参考真实的特警战术,例如CQB战术、突击战术等等。记住,《Ready or Not》是一款战术射击游戏,不是无脑突突突的游戏。
4.3. 细节打磨
细节决定成败。地图的细节要到位,建筑风格要符合时代背景,物品摆放要符合生活习惯,环境氛围要符合场景特点。可以通过细节来讲述故事,提升游戏的沉浸感。例如,可以在墙壁上贴一些海报,在桌子上放一些书籍,在地上洒一些垃圾等等。
4.4. 工具使用
可以使用一些常用的地图制作工具,例如Unreal Engine 4、World Machine等等。可以使用一些常用的资源网站,例如Quixel Megascans、Sketchfab等等。但是,工具只是工具,关键还是要靠自己的创意和努力。
5. 未来展望
我希望《Ready or Not》的地图MOD生态能够朝着更加专业、更加真实、更加战术化的方向发展。我希望未来的地图MOD能够更加注重考据,更加注重战术,更加注重细节。我希望未来的地图MOD能够给玩家带来更加沉浸、更加刺激、更加真实的游戏体验。也希望严阵以待Ready or Not游戏地图mod下载大全能够提供更多优质资源。
6. 结尾
总而言之,《Ready or Not》的地图MOD生态还有很长的路要走。希望各位MOD作者能够认真对待自己的作品,不要粗制滥造,不要敷衍了事。记住,你们的作品代表着《Ready or Not》的形象,代表着玩家的期望。不要让玩家失望!
就说这么多,我还要回去继续研究我的图纸了。如果你们有什么问题,可以在论坛上提问,我会尽力解答。但是,如果你们的问题太蠢,我可能会直接拉黑你们。就这样,再见!